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* * * Did you know? The most touchdowns in a single match is 23.
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Group managers: pucho, Emanukio, Garcangel
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Formato:

El Torneo contará con 3 etapas. Una etapa clasificatoria, semifinal y Final.

Etapa clasificatoria: Se armarán 2 series de 5 equipos cada uno. Pasarán a la etapa semifinal aquellos equipos que queden primeros, segundos, terceros y cuartos de cada serie. La posición se determina en base a puntos (Victoria 3pts ; Empate 1pto ; Derrota 0 pts.), luego TD y finalmente CAS. En el caso de haber un empate (entre 2 personas) se considerará el resultado del partido entre los involucrados, de seguir empatados se decidirá por sorteo. En el caso de haber 3 personas empatadas directamente se sorteará.

Semifinal: Los 8 equipos clasificados se dividirán en 2 series de 4 equipos cada una. Pasarán a la etapa final aquellos equipos que queden primeros y segundos de cada serie. La posición se determina de la misma manera que en la etapa clasificatoria.

Final: La etapa Final será una serie de 4 equipos. Los 2 primeros y segundos puestos de la semifinal. La posición del ganador se determina en base a puntos (Victoria 3pts ; Empate 1pto ; Derrota 0 pts.). En el caso de haber un empate (entre 2 personas) se jugará un partido de desempate entre ambos equipos. En caso de haber un empate entre más de 2 personas se utilizaran TD y CAS para determinar los 2 primeros puestos (para jugar el partido de desempate). En el caso de seguir empatados, se sorteará.


Fechas:

El cronograma general se armo teniendo en cuanta solo 1 partido por semana manteniendo como deadline los miercoles.
Las fechas límite son las siguientes:

•Inicio
•10/7 1era fecha Ronda Clasificatoria
•17/7 2da fecha Ronda Clasificatoria
•24/7 3era fecha Ronda Clasificatoria
•31/7 4ta fecha Ronda Clasificatoria
•7/8 5ta fecha Ronda Clasificatoria
•14/8 1era fecha Semifinal
•21/8 2da fecha Semifinal
•28/8 3era fecha Semifinal
•4/9 1era fecha de la Final
•11/9 2da fecha de la Final
•18/9 3era fecha de la Final
•25/9 4ta fecha de la Final


Si se llega a poder adelantar fechas, se modificara el cronograma segun corresponda.

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Reglas generales y aclaraciones:

Para todas las reglas no aclaradas en la descripción de cada torneo, se utilizan las "Reglas Generales".


Organización de partidos:

Se debe mandar todo lo que se organice por mail, preferentemente a la cadena. La cadena (o con copia por privado a la organización) es la única forma que tenemos de verificar que estuvieron intentando organizar.
Así sea que se pusieron de acuerdo por chat o en un bar, después tienen que mandar el mail correspondiente.
Si no lo hacen después no tienen derecho a reclamar nada por que la organización considerará que no intentaron organizar el partido ya que no tiene manera de comprobarlo.


Deadlines:

Siempre que se ponga un deadline significa que ese día es el último que tienen para jugar el partido. (ya no es un ida y una hora donde tienen que estar presentes los coaches) Al otro día del deadline la organización se fijara que partidos no están jugados.
Los partidos sin jugar serán dados por ganado por forfeit a uno de los 2 coaches, contando como una victoria 1-0 y el partido será resuelto por sistema .
Es responsabilidad de los jugadores asegurarse que la organización pueda comprobar que intentaron organizar.

Cuando haya que decidir un forfeit (o una eventual prorroga) vamos a analizar que fue lo que hablaron, cuando, que pasó. Si alguien desapareció, si alguien estuvo contestando boludeces toda la semana pero nunca organizó, si alguien estuvo conectado a fumbbl toda la semana pero nunca contesto, si organizaron y uno dejo al otro pagando, etc.
También se tendrá en cuenta cuanto insistió cada coach. No es un justificativo mandar un mail al principio de la semana y no volver a intentar comunicarse si no hay respuesta. Se debe intentar organizar, insistiendo siempre que sea posible.

De necesitarse una prorroga esta deberá ser pedida antes de pasado el deadline al organizador y argumentada para que este decida si corresponde ser otorgada.

Prorrogas:

Los pedidos de prórrogas deben estar debidamente argumentados. Esto no garantiza que el pedido sea aceptado, se analizará cada pedido de forma individual tomando en cuenta cualquier factor que la organización considere relevante.Se debe proponer (previa organización con el contrincante) una fecha alternativa para jugar el partido. El deadline se pasará entonces a ese día (teniendo las mismas reglas que cualquier otro deadline).


Advertencias y sanciones:

Se pueden recibir advertencias y sanciones por cualquier tipo de infracción al reglamento.
Las advertencias y sanciones recibidas pueden tener efecto sobre el equipo o sobre el coach.

Forfeit:

No está permitido forfitear.
Si un jugador forfitea ( durante un juego o por no jugar el partido durante la semana ni estar presente a la hora del deadline)pasará a tener una advertencia.
Cuando un jugador reciba una segunda advertencia, será expulsado del torneo y no podrá participar del próximo torneo oficial.

Nota: Nadie tiene derecho a reclamar la aplicación de un forfeit a otro jugador. No es una regla para sacar ventajas sino meramente una herramienta de la organización para tratar que la gente juegue sus partidos y cualquier que no juegue en tiempo y forma esta sujeto la arbitrariedad de la organización de si le aplica forfeit o no.(esto se aplica a cualquier regla)

Nota: Se pueden recibir advertencias por cualquier tipo de infracción al reglamento, no solo por forfitear.


"Arreglos":

Está prohibido hacer cualquier tipo de arreglos con el contrincante previo a o durante el partido. Entre ellos (pero no excluyente) acordar no foulear, dejarse meter TD o no comprar Star players. De tener razonable certeza de que alguno de los dos jugadores siquiera intentó llegar a tal acuerdo la organización aplicará la sanción que considere razonable que puede llegar hasta la exclusión permanente de todo torneo oficial.

“Jugar a ganar”:

Si un equipo entra a la cancha debe intentar dar un espectáculo razonable a su hinchada. Puede jugar como quiera, tener por objetivo rankear en vez de scorear y hasta tomar riesgos innecesarios. También dejar sus mejores jugadores afuera para no arriesgarlos. Pero al menos como objetivo secundario debe estar ganar.

Fair play:

Está prohibido hacer cosas con el objetivo de ayudar a otro equipo. Un ejemplo de esto es dejarse meter td’s para que otro clasifique a la siguiente ronda. Esta regla es muy difícil de implementar ya que es imposible saber las intenciones de los jugadores y solo se aplicará en casos MUY evidentes.

Sobre el estado Ready to Play:

Siempre que 2 coaches no puedan decidir que equipo entra en estado "Ready to Play" deben mandarle un mail al contrincante (con copia a elagarrigue@gmail.com, matias@delbene.com.ar y a slwargame@yahoogroups.com ). Dicho mail tiene que tener adjuntado un archivo zip con contraseña. En el archivo tiene que haber un screenshot del equipo y un archivo de texto en donde explique TODAS las modificaciones que van a hacer.
Una vez que ambos equipos recibieron los mails no hay vuelta atras. Pasenle al contrincante la contraseña, modifiquen los equipos y chequeense mutuamente. Si notan que el contrincante hizo algo mal no arranquen el partido. Me avisan y tratare de solucionarlo lo antes posible.

Si quieren evitar toda esta burocracia, simplemente jueguen.

Desconexiones y anomalías:

Si sucede alguna anomalía y no están de acuerdo con continuar jugando frenen, saquen un screenshot, desconecten y espérenme. Si siguen jugando asumen lo que sucedió como válido. Traten de ser claros unos con otros así no hay confusiones o malentendidos.
Lo que si no pueden (aun si están los dos de acuerdo) es jugar y después decidir empezar de vuelta desde turnos atrás.


Bugs:

Dado que el cliente no esta terminado del todo, hay chances de encontrarse con algun Bug. Estos eventos se analizaran independientemente y, en el caso de no poder solucionarse, se tomaran como situaciones caoticas causadas por la intervencion de Tzeentch. Se enumeran a continuacion algunos Bugs conocidos y sus respectivos rullings.


Bug Time-Out:

Hay un bug bastante comun relacionado con el boton del time out.
Cuando se termina el tiempo y se aprieta el boton del timeout, si el jugador A hace un block y elije al jugador (del equipo B) para pegar, se bugea. El jugador que hizo el block (del equipo A) pasa a blockear a alguno de sus compañeros (del equipo A), dandole el control de este block al coach del equipo contrario (equipo B).
Hay una sola forma de evitarlo, SI LES APRETAN EL BOTON DEL TIMEOUT durante un block, NO TERMINEN EL BLOCK. Terminen el turno y olvidense del block ultimo.

Si alguien termina el block (eligiendo un jugador para pegarle) y se bugea, el coach que estaba pegando SE JODE. El coach que pase a tener el control de ese jugador puede hacer lo que le parezca mejor para su equipo.

Es responsabilidad del jugador que se queda sin tiempo darse cuenta (le avisaron 2 veces ya) que no tiene que jugar mas y evitar hacer el ultimo block.


Nota: No se aceptan reclamos del estilo "en tal oportunidad hiciste tal cosa". Cada situación es distinta y la organización la analiza de forma independiente. Los jugadores no tienen derecho a reclamar nada a la organización cuando se refiere a la aplicación de las reglas. Cualquier información sobre como fue el criterio utilizado es meramente informativa.


Casos no contemplados en estas reglas

Cuando algo no este contemplado en este reglamento se utilizaran las reglas oficiales de FUMBBL:

http://fumbbl.com/FUMBBL.php?page=help&op=rules






Estas reglas están basadas en el reglamento del torneo Mitril, y en los rulings posteriores al mismo.