“La compétition s’appelle « training Euro » et mes adversaires, les mort-vivants de Silkoun, se préparent pour l’Euro en Pologne. Je fais donc l’effort de mater le replay et de débriefer.
Présentation des équipes
Je joue mes elfes sylvains en version « méta elfe ». D’une part, j’ai abandonné mon lanceur pour prendre un 4e receveur. D’autre part, mon 2e danseur a Tacle et j’ai pris deux trois-quarts Esquive. De mon point de vue, ce sont des options qui sont très efficaces contre les elfes, les skavens et la plupart des équipes polyvalentes mais qui amoindrissent le roster contre les nains et les nains du chaos. Elles peuvent également compliquer les phases d’attaque rapide (touchdown en 2 tours par exemple) dans lesquelles le lanceur est utile.
Mes deux autres compétences additionnelles sont classiques : Arracher le ballon sur le 1er danseur et Lutte sur un trois-quart. Même en « méta elfe », je prends toujours le trois-quart Lutte. Il m’évite de trop exposer mes danseurs. C’est le joueur qui fait le 1er blocage à deux dés lorsque je reçois la balle. Ensuite, dans le jeu, si je dois dégager un joueur adverse qui me gêne dans mes placements et qui a Blocage, j’envoie également le Lutte (en cas de double both down). Et si l’adversaire que je souhaite blitzer est à un endroit qui entraîne une exposition de mon joueur qui blitze, je l’envoie également plutôt lui que les danseurs.
Silkoun a la compo mort-vivant avec 13 joueurs dont 3 goules (plutôt qu’avec 12 joueurs dont 4 goules). Il a décidé de compenser la perte de mobilité occasionnée par ce choix en alignant 4 squelettes sur ses 6 « trois-quarts ». Une de ses goules a Blocage. Comme il n’a pas de goule Dextérité, ce sera sa porteuse attitrée. Mes deux danseurs sont équipés pour s’occuper d’elle (celui avec Tacle si je souhaite lui faire mordre la poussière, celui avec Arracher le ballon si je veux avant tout lui subtiliser la balle).
Il a trois joueurs Garde : ses deux momies et un revenant. Cela lui est utile dans les duels entre équipes qui bloquent. Moi, je compte de toute façon minimiser le nombre de blocages et je ne serai que rarement en mesure de bloquer les momies. Ce qui m’intéresse, c’est surtout de savoir lesquels de ses joueurs avec Garde vont pouvoir accompagner sa porteuse. Les momies pourront le faire en avancée lente mais elles seront décrochées si l’attaque doit s’accélérer. Le revenant, lui, devrait être capable de suivre la goule porteuse. Il faudra éventuellement que je le blitze et / ou que je le colle si je ne suis pas en mesure de sacker et que je veux au moins ralentir / désorganiser l’avancée de la cage.
Son deuxième revenant a Tacle. Je préfère bien sûr affronter des mort-vivants sans Tacle quand je joue elfe sylvain mais, dans cette méta, cela ne me surprend pas qu’il en ait un. Je vais tâcher de protéger au max mes danseurs de ses blitz mais mes receveurs et mes trois-quarts Esquive vont, eux, forcément y avoir droit. De toute façon, je ne peux pas cacher toute mon équipe derrière l’homme arbre et le seul trois-quart sans comp !
Si je le peux, je ciblerai de mon côté le revenant Tacle et la goule Blocage. Je ne suis bien sûr pas équipé pour gagner par attrition. Par contre, si j’arrive à limiter son nombre de blocages et à frapper ses joueurs les plus fragiles (les goules non compées voire les squelettes) je peux espérer maintenir l’égalité numérique le plus longtemps possible. Et si je peux lui péter des joueurs clés (en premier lieu le revenant Tacle et la goule Blocage, en second lieu le revenant Garde), je ne vais pas me priver.
Séquence d’avant-match
Je gagne la Fame (+1) et le toss. Du fait de nos résultats précédents dans la poule, il a besoin de gagner alors que je peux a priori me contenter d’un match nul (« mon capitaine d’équipe me dit de jouer le nul alors que le sien lui demande d’aller chercher la gagne »). Je choisis donc de recevoir la balle. Personnellement, je pense qu’avec des elfes sylvains, quand je commence par défendre, j’augmente mes chances de gagner (en contrant) mais également de perdre (en me faisant défoncer et en ne parvenant pas à contrer). En attaquant en premier, je marque généralement tour 8 et, même si je me fais défoncer, j’obtiens généralement un match nul. Si j’avais eu absolument besoin de la victoire, j’aurais plutôt défendu en premier.
Placement pour le coup d’envoi
Pour sa défense, Silkoun positionne 3 squelettes sur la ligne de scrimmage. Un plein centre et deux aux extrémités. Il ne veut pas que mon homme-arbre puisse en tenir deux à la fois. Derrière, il a l’équivalent d’un double rideau sur toute la largeur du terrain. Il alterne entre des paires de joueurs et des momies seules. Je n’ai de toute façon pas prévu de m’infiltrer d’entrée mais, si je l’avais voulu, ce placement m’aurait obligé à coucher un squelette de la première ligne puis à blitzer une momie à 1 dé (en apportant 2 soutiens au blitzeur) ou à opter pour des esquives en zone de tacle.
Pour mon attaque, je choisis de mettre l’homme arbre plein centre. Au cas où il s’enracine rapidement, je préfère que ce soit là. J’installe ensuite deux de mes trois-quarts, dont le Lutte, face à un squelette. S’il n’y a pas Défense parfaite ou Blitz au coup d’envoi, c’est lui qui lancera les hostilités.
Je ne positionne personne face au 3e squelette. Et je ne mets pas non plus de soutien à l’homme arbre pour l’instant. En sylvain, je ne mets toujours que 3 joueurs sur la première ligne. Cela limite les dégâts en cas de défense parfaite ou Blitz au coup d’envoi. C’est le soutien du trois-quart Lutte qui permettra ensuite à l’homme-arbre de bloquer à 3 dés.
En deuxième ligne, j’installe deux receveurs et deux trois-quarts Esquive. Ils empêchent un accès aux ailes sans jet en cas de Blitz. En troisième ligne, je mets les deux autres receveurs et le danseur Tacle. Même en cas d’événement Blitz, ils ne sont pas blitzables par l’adversaire et sécurisent donc tout le centre du terrain. Enfin, le danseur Arracher le ballon est placé au centre de ma moitié de terrain. C’est lui que j’ai désigné comme porteur du ballon sauf événement particulier (plutôt que le danseur Tacle qui aura pour fonction de chasser les goules).
Coup d’envoi
La balle atterrit à une case du centre de ma moitié de terrain et rebondit à deux. Le coup d’envoi est Entraînement (« brilliant coaching » en anglais, c’est plus flatteur pour Silkoun) et les morbacks gagnent une quatrième relance. Nous nous contenterons de deux.
Tour 1 des elfes sylvains
Même en cas de double crâne, les mort-vivants ne pourront pas aller chercher la balle. Je bloque donc directement avec le trois-quart Lutte qui obtient deux push. Je préfère blitzer ce squelette avec le danseur plutôt que de le rebloquer avec un trois-quart sans Blocage ni Lutte.
De toute façon, un blitz de goule aurait trop sorti mon danseur de sa zone de confort. J’obtiens un double both down (merci Blocage). Le squelette est sonné (merci Crâne Epais). Je positionne ensuite l’équipe en double rideau sur toute la largeur du terrain (sauf au niveau de l’homme arbre), je ramasse avec le danseur Arracher le ballon, puis j’envoie le 3 dés de l’homme-arbre qui ne s’enracine pas mais se contente d’un push. Je ne poursuis pas.
Tour 1 des mort-vivants
Silkoun avance son double-rideau puis blitze mon trois-quart Lutte à 2 dés avec une momie (il aurait pu blitzer à 3 dés mais le positionnement de son blitz lui permettait ensuite de remettre 2 dés à mon Lutte avec un squelette en cas de push). C’est une sortie ! Les mort-vivants montrent les dents dès le premier blocage ! Un squelette s’infiltre ensuite dans mon camp en isolant deux de mes joueurs sur l’aile ensanglantée.
Tour 2 des elfes sylvains
Je blitze le squelette infiltré avec mon danseur Tacle (là aussi, j’ai orienté mon blitz de façon à pouvoir retaper en cas de push). Et c’est également une sortie (comme quoi, ça marche vraiment bien cette technique du block orienté pour retaper hé hé) ! Le squelette régénère mais, peu importe, nous sommes à 10 vs 10 sur le terrain et, en face, il y a de toute façon du banc.
Je recule mon double rideau, j’avance le porteur juste derrière lui, et je ne touche pas à l’homme-arbre pour ne pas l’enraciner alors qu’il n’a rien d’essentiel à faire.
Tour 2 des mort-vivants
Les mort-vivants se collent par paire à ma première ligne et le revenant Tacle envoie un blitz 3 dés sur un de mes receveurs qui est couché mais dont l’armure tient. Ouf, après un premier blitz destructeur, ça me rassure.
Tour 3 des elfes sylvains
Je recule mon porteur et j’opte pour un blitz en push-push de l’homme arbre. L’idée : envoyer 3 dés dans la tronche d’un squelette qui fait reculer une momie. J’espère ainsi dégager un trois-quart en cas de pow et, en cas de push, permettre audit trois-quart de mettre 2 dés au squelette. C’est un début de match sanglant puisque c’est à nouveau une sortie (régénérée elle aussi, mais comme dit précédemment, ça me suffit).
J’infiltre ensuite un trois-quart Esquive dans le camp adverse et conclus par deux esquives réussies sur les ailes pour occuper un minimum toute la largeur du terrain dans mon camp tout en protégeant mes danseurs.
Tour 3 des mort-vivants
Silkoun recule une goule au contact de mon infiltré, en envoie une autre en position très avancée dans mon camp, blitze avec son revenant Tacle un de mes receveurs à 2 dés (double push, ça se calme vraiment), et fait entrer 7 de ses 9 joueurs dans mon camp.
Tour 4 des elfes sylvains
Les mort-vivants sont très avancés. Seuls le revenant Garde et la goule Blocage sont restés dans leur camp. Les momies ne sont entrées que d’une case dans mon camp mais, avec leur mouvement de 3, elles mettront longtemps à se replier. J’ai une belle opportunité de m’échapper en cas de transmission réussie. Ca m’oblige par contre à laisser mon danseur Arracher le ballon seul derrière après sa transmission. J’hésite. Je peux aussi peut être garder la balle avec le danseur Arracher le ballon et faire une cagette sur mon aile droite.
Je décide de bouger l’homme-arbre en premier pour voir s’il prend racine. Il veut bien bouger ! C’est un signe. En avant ! L’homme-arbre se colle au revenant Garde et le danseur Arracher le ballon transmet la balle (ouf, pas d’as, c’était une action critique) au danseur Tacle qui s’enfonce dans le camp adverse. Je le protège avec mes deux joueurs non stickés puis je balance quelques dés : un blocage 2 dés sur la goule Blocage (push), et 3 esquives qui passent toutes et me permettent de faire un double rideau derrière mon porteur.
Tour 4 des mort-vivants
Les 2 momies viennent coller l’arrière de mon double rideau à toute berzingue (bon, elles sont revenues respectivement d’1 et 2 cases dans leur camp), un squelette les double, et tout le reste de l’équipe s’occupe de mon danseur Arracher le ballon resté tout seul. Un blitz 2 dés avec Tacle et une agression à +2 plus tard, le pauvre sort sur une civière. C’était certainement le prix à payer pour déborder mais ça me laisse quand même perplexe. Ce filou de Silkoun avait-il tout prévu ? M’a-t-il laissé la porte ouverte pour se farcir mon danseur Arracher le ballon et ainsi se simplifier sa future attaque (ou ses futures attaques s’il espère me pousser à marquer avant le tour 8) ?
Tour 5 des elfes sylvains
J’avance le porteur et son escorte jusqu’à 2 cases de l’embut adverse, en blitzant la goule Blocage au passage. Je prends ce risque en me disant que je relancerai en cas de double crâne et que j’esquiverai ensuite en cas de double both down. Je choisis en outre un angle qui me permet de faire reculer la goule et d’avoir ainsi la place d’installer mes joueurs si elle ne tombe pas. C’est le cas. J’obtiens un both down et un push et choisis le push. Je réussis ensuite mes 3 esquives de fin de tour qui me permettent de ralentir le retour des momies et de compliquer l’accès à mon porteur. J’essaie aussi d’étendre la zone que je contrôle car il me reste tout de même encore 3 tours à tenir. Je n’ai plus mon danseur Arracher le ballon, il n’est pas envisageable de marquer tour 6 ou tour 7.
Tour 5 des mort-vivants
Les mort-vivants se replient. Silkoun profite même d’avoir encore 3 relances pour envoyer du gfi. Il ferme au centre pour ne pas me permettre de changer d’aile trop aisément. Son revenant Garde blitze à 2 dés un receveur et vient ensuite se coller à 2 autres. Seul un squelette ne se replie pas. Il préfère occuper mon homme-arbre. De toute façon, il a 4 copains sur le banc (les 2 remplaçants et les 2 régénérés).
Tour 6 des elfes sylvains
Je blitze d’entrée, sans Blocage, le revenant Garde. Il faut que je le repousse pour garder de la place pour ma cage et ne veux pas envoyer mon porteur (les 2 autres joueurs équipés, l’autre danseur ainsi que le trois-quart Lutte, sont blessés). C’est un push. Je passe mes 3 esquives qui me permettent de placer un max d’elfe sylvain dans le petit carré de terrain que les mort-vivants m’ont laissé. Je termine par le 2 dés de l’homme-arbre qui sonne son nouveau pote squelette et ne s’enracine toujours pas. C’est un détail mais je ne poursuis pas car je sais que le squelette me recollera s’il survit et que, s’il ne survit pas, ça fera gagner une case à mon arbre pour ce qui sera pour lui une difficile course en arrière.
Tour 6 des mort-vivants
Les mort-vivants collent ma cage. La goule Blocage blitze un pilier, le couche, et vient même au contact de mon porteur. Je prends un ko. Je suis maintenant à 8 vs 9. Il y a 2 mort-vivants et 2 elfes sylvains (arbre compris) à distance mais sinon, 7 mort-vivants et 6 elfes sylvains se sont entassés dans un rectangle de 7 cases sur 5.
Tour 7 des elfes sylvains
Dans ledit rectangle de 7 cases sur 5, j’ai un joueur libre, 3 qui sont collés mais peuvent sortir de la zone de tacle adverse sur un 2+ relançable grâce à Esquive, 1 collé par le Tacle qui peut donc s’échapper sur un 2+ mais ne pourra pas se servir de sa compétence Esquive, et un qui est au sol a pour l’instant besoin d’un 3+. La goule Blocage est celle qui encombre le plus le coin que je compte m‘aménager pour tenir encore un tour. Elle subit donc le blitz de mon porteur qui a Tacle. C’est à nouveau un push (moins bien qu’un pow ou un pow/push mais mieux qu’un double both down me poussant à esquiver ou un double crâne me poussant à relancer). En fin de tour, toutes mes esquives passent.
Tour 7 des mort-vivants
Je n’ai normalement pas laissé de place pour un push push envoyant le porteur dans le public. S’il veut tenter un sack, Silkoun devra faire une esquive 6+. Cela pourra alors être sa momie qui aura certes un gfi à faire mais aura plus de chance de toucher le pow pur grâce aux 2 dés. Il peut aussi se contenter de coller le porteur pour me forcer à l’esquive. Voire de le coller d’abord sur un blitz puis d’envoyer un 2e joueur à coups d’esquives difficiles pour me forcer à avoir ensuite plus dur qu’un 2+ avec relance.
Mon porteur se fait simplement sticker (notamment par le revenant Tacle). Il me suffira d’un 2+ avec relance d’équipe. Au passage, je prends également un ko sur agression.
Tour 8 des elfes sylvains
Je ne prends pas de risque et ne balance aucun dé (pas de blocage deux dés sans la compétence Blocage) avant de faire la seule chose primordiale : marquer. Je peux esquiver avec le danseur ou transmettre au receveur pilier de cage qui est seul dans l’embut. La stat est la même, c’est du 2+ relançable, mais en cas de double as, la transmission ratée ne peut pas sortir mon joueur, je prends donc cette option. Et ça passe ! Ca fait 1-0. En bonus, mes deux kos reviennent. J’ai perdu deux bons joueurs sur blessure (le danseur Arracher le ballon et le trois-quart Lutte) mais je mène 1-0 et je suis encore à 9. Reste à maintenir le score jusqu’à la pause.
Placement pour le coup d’envoi
Sauf Emeute au coup d’envoi, Silkoun n’aura qu’un tour. Je me place en anti oneturn, quitte à offrir un blitz supplémentaire sur un de mes receveurs. Je n’ai que 9 joueurs et ne peux multiplier les zones de tacle, mais je tâche de placer mon danseur Tacle là où la goule a le plus de chances de passer selon moi.
Silkoun place un paquet de 9 joueurs permettant de réaliser les push-push nécessaires à son oneturn. Il a seulement une goule en retrait pour ramasser et transmettre ou passer la balle si besoin, ainsi qu’une goule en éclaireuse qui sera la potentielle receveuse en cas d’Emeute lui offrant un tour supplémentaire.
Coup d’envoi
La balle atterrit une case devant la goule ayant pour tâche de la ramasser. Le coup d’envoi est Météo (elle reste clémente). Il n’y a pas eu d’événement compliquant le touchdown (notamment Défense parfaite ou Blitz) ni le facilitant (Emeute ou Surprise). Silkoun va devoir faire son Robin des Bois (lancer des flèches).
Tour 8 des mort-vivants
Silkoun commence par le blitz à 2 dés qui ramène un de mes trois-quarts dans son tas de joueurs et va permettre les push-push qui feront gagner les cases nécessaires à sa goule. Il obtient un push sur un des deux dés de blocage. Il effectue ensuite la transmission à 4+, qui passe elle aussi du premier coup (s’il avait attendu, il aurait dû faire une passe, sa goule receveuse étant plus avancée, et il aurait vraisemblablement eu quand même une zone de tacle voire deux). Son blocage suivant, à 3 dés, ne contient cependant pas de push malgré la relance. Il ne pourra pas marquer. Il bloque et agresse mais n’obtient rien de mieux que des sonnés.
Placement pour le coup d’envoi
Je reprends la deuxième mi-temps avec 9 elfes sylvains contre 11 mort-vivants (et un avantage d’un touchdown). Je me place en défense asymétrique avec l’homme-arbre vers le centre, un trois-quart Esquive à ses côtés et le seul trois-quart non compé en bout de ligne (c’est la position la plus exposée mais il est le joueur auquel je tiens le moins) (ne lui dites pas). Les quatre receveurs sont en deuxième ligne. Cela les expose mais quelle que soit ma position, un d’entre eux se fera probablement blitzer. Et cette position avancée me donnera la possibilité de profiter de leur mobilité en cas d’événement favorable (coup d’envoi Blitz ou ramassage adverse raté par exemple). Mon seul danseur et un trois-quart Esquive sont cachés en troisième ligne.
Silkoun installe ses trois joueurs Garde (les 2 momies et un revenant) sur le front ainsi qu’un squelette. Un autre squelette et un zombie sont collés à la ligne médiane mais sur les extérieurs. Une deuxième ligne avec le revenant Tacle et les 2 goules non compées lui permet d’avoir l’équivalent d’un double rideau en cas d’événement Blitz. Seule la goule blocage est en retrait, prête à aller chercher la balle quand elle sera bottée.
Coup d’envoi
Le kick est profond. La balle atterrit à deux cases de l’embut mort-vivant. L’événement de coup d’envoi est Rocher. Un de mes receveurs prend un gros caillou en pleine tronche et sort sur blessure. Je vais défendre à 8 vs 11 au début du prochain tour adverse. Et au début du mien, on refera les comptes !
Tour 9 des mort-vivants
Les joueurs libres mort-vivants se placent, le revenant Tacle envoie un blitz 3 dés dans un de mes receveurs (qui est couché mais s’en sort indemne), les blocks sur la ligne de scrimmage sonnent un de mes trois-quarts, couchent l’autre et repoussent mon homme-arbre (qui pour une fois choisit de ne pas utiliser Stabilité). La goule Blocage crâme une relance pour ramasser la balle.
Tour 9 des elfes sylvains
L’homme-arbre s’enracine direct (j’aurais peut-être mieux fait d’utiliser Stabilité, du coup), mon blitz du danseur Tacle sonne un squelette et je m’autorise un blocage de receveur contre un autre squelette avec 2 soutiens. Je le couche mais je ne passe pas l’armure. Je choisis de le repousser en zone de tacle pour l’immobiliser.
Tour 10 des mort-vivants
La goule porteuse avance au maximum de sa capacité de mouvement (7, elle ne fait pas de gfi), une cage se forme autour d’elle, le revenant Tacle blitze à 2 dés un de mes trois-quarts Esquive et vient se replacer au centre de la cage à côté de la goule porteuse afin de me pousser au deux dés contre si je souhaite sauter dans la cage pour le sack. Le tour se conclut par une agression d’un zombie qui sonne le trois-quart Esquive que le revenant Tacle avait blitzé sans passer l’armure.
Tour 10 des elfes sylvains
Mon danseur Tacle s’élance pour un blitz en push push sur un squelette. Il obtient both down et push. J’aime bien les push push mais je choisis quand même de coucher le squelette sur place. Son armure tient le choc. Mes trois esquives de fin de tour réussissent. Pour l’instant, je ne m’engage pas. Un nul peut me suffire et je ne veux pas précipiter les choses et ainsi prendre le risque de perdre trop de joueurs prématurément. Je me contente de désorganiser l’attaque adverse en isolant deux mort-vivants (une momie et un squelette) du reste de leur équipe et en marquant les deux adversaires au sol.
Tour 11 des mort-vivants
La cage coulisse latéralement sans franchir la ligne médiane. Les deux joueurs mort-vivants que j’avais isolés reviennent tant bien que mal. Le squelette vient coller un de mes receveurs et la momie se permet deux gfi pour aller blitzer à 2 dés mon danseur Tacle. Les deux gfi passent mais le résultat du blocage est un double both down. Silkoun relance et obtient un double pow push. Mon danseur Tacle tient bon et les mort-vivants n’ont plus qu’une relance d’équipe alors qu’il reste 5 tours. Par contre, mon danseur Tacle est maintenant coincé entre une momie et un zombie. Ca pue la mort !
Tour 11 des elfes sylvains
Je décide de libérer mon danseur Tacle de cette étreinte par la force plutôt qu’en esquivant à 3+. J’effectue un blitz qui me libère le chemin pour pouvoir apporter trois soutiens au danseur et je bloque la momie à deux dés. Je la couche et je la sonne ! Toutes mes esquives de fin de tour passent à nouveau (merci la compétence Esquive mais merci les dés aussi, car les 1 relance 1 ça existe). Je tiens bien le terrain sur ma droite et mon homme-arbre gène normalement une infiltration sur ma gauche. Par contre, mon danseur Tacle peut être blitzé à 2 dés au centre. Ce n’est pas une zone dans laquelle Silkoun pourra s’engouffrer mais il peut décider de se farcir mon 2e danseur pour se faciliter la suite du match.
Tour 12 des mort-vivants
Silkoun blitze effectivement mon danseur à 2 dés avec son revenant Tacle. Cela lui mobilise 3 joueurs au centre. Mais il envoie tout de même ses trois goules et son revenant Garde sur mon côté gauche. Son dernier joueur, un squelette, agresse alors mon danseur au centre. C’est un KO !
Tour 12 des elfes sylvains
La manœuvre de Silkoun a bien fonctionné. Son escouade à gauche est peu nombreuse mais mon homme-arbre enraciné limite mes possibilités de mouvement et Silkoun a placé ses joueurs en conséquence. Si je veux accéder à sa goule porteuse, je dois enchaîner les esquives 3+, tout ça pour un un dé sur une joueuse blodge. J’estime que le jeu n’en vaut pas la chandelle. Je préfère bloquer deux fois à deux dés le revenant Tacle, mon pire ennemi. Une fois avec un trois-quart puis une fois avec l’homme-arbre. Mais je ne le couche pas. Je me replace ensuite au centre pour pouvoir ensuite défendre sur toute la largeur du terrain si Silkoun choisit une aile.
Tour 13 des mort-vivants
Silkoun me surprend alors en envoyant l’action pour le touchdown. Transmission 3+, blitz à deux dés pour écarter mon trois-quart sur le chemin du touchdown, double gfi pour aplatir. 1-1. Comme il n’avait plus qu’une relance, je ne le voyais pas tenter ça et m’étais plutôt placé afin de prévenir un futur ball control. Mais il a bien fait, c’est passé sans lui coûter sa relance et mon danseur Tacle reste KO.
Placement pour le coup d’envoi
Silkoun choisit de défendre haut. Je n’ai plus que 7 joueurs face à ses 11 mort-vivants et surtout je n’ai plus de danseurs, mes joueurs stars. Il place 5 joueurs sur la ligne médiane, tous à 3 cases d’intervalle pour occuper toute la largeur du terrain. La deuxième ligne est juste une case derrière, en zone latérale comme au centre . Son joueur le plus reculé, le revenant Tacle, est seulement 2 cases derrière. Il y a de l’espace dans son dos mais il me complique ainsi le franchissement de sa ligne.
Je décide de mettre l’homme-arbre plein centre, accompagné de deux joueurs parce que les règles m’obligent à mettre trois joueurs sur la ligne de scrimmage. Je n’ai que 7 joueurs, je pense ne pas pouvoir faire de véritable placement anti-blitz. Je mets seulement un receveur par zone latérale et deux trois-quarts plein axe pour leur permettre d’aller du côté de la balle si elle atterrit en zone latérale. Après revisionnage (et en sachant ce qui va se passer hé hé), je me dis que j’aurais dû laisser l’homme-arbre seul au centre et mettre ses compagnons plutôt en face des squelettes, aux extrémités de la ligne de scrimmage. Cela m’aurait permis de décaler les receveurs positionnés en zones latérales et de mieux couvrir toute la largeur du terrain.
Coup d’envoi
La balle s’apprête à atterrir en zone latérale, à deux cases de la touche et seulement 7 cases de la ligne médiane, et c’est un Blitz ! Je fais grise mine. Sans danseur et en grosse infériorité (-4), si les mort-vivants attrapent la balle au vol, cela va être compliqué de leur reprendre.
Tour 13 des mort-vivants (rebelotte !)
Une goule vient se placer sous la balle, le revenant Tacle blitze un de mes receveurs, le couche puis en colle un autre, le revenant Garde fait un gfi pour aller aider la goule qui espère catcher la balle, les autres joueurs nous collent mais une goule loupe une esquive. La goule placée sous le ballon loupe sa réception mais la balle rebondit dans les bras du revenant Garde qui la chope les doigts dans le nez !
Tour 13 des elfes sylvains
Le receveur le plus éloigné réussit deux esquives pour venir se coller au voleur de balle. J’envoie mon blitz à deux dés et obtiens un pow push mais ce gros malin de revenant lâche la balle dans les mains de mon receveur en soutien qui l’attrape ! C’est galère, je ne vais pas pouvoir tenter un ramassage et une escapade vers mon embut avec une escorte pour éviter de me faire sacker à mon tour. Je crâme une relance sur esquive à cause du tacleur adverse mais je me positionne tout de même comme je peux pour mettre du monde dans la zone de mon porteur et ainsi éviter que mes adversaires remettent la main sur le cuir trop facilement, même en cas de sack réussi.
Tour 14 des mort-vivants
Le revenant Garde se relève en blitzant mon receveur avec la balle et le pousse sur son copain revenant avec Tacle. Ce dernier ne se prive pas pour terminer le travail mais mon receveur a la présence d’esprit de lâcher le ballon dans une zone de tacle de l’homme-arbre. Sur les 8 cases dans lesquelles mon receveur pouvait la lâcher, il y en avait deux sans zone de tacle sylvaine, 4 avec une zone de tacle sylvaine, et 2 avec 2 zones de tacle sylvaine. Silkoun vient y rajouter des zones de tacle mort-vivantes puis il tente le ramassage de la goule Blocage à 4+ après un gfi. Le gfi réussit mais pas le ramassage, malgré l’utilisation de la dernière relance. La balle rebondit à nouveau aux pieds de l’homme-arbre, entre la goule Blocage et le revenant Tacle.
Tour 14 des elfes sylvains
Je débute rarement un tour par un blocage deux dés de l’homme-arbre mais, là, je n’ai guère le choix, il faut que je dégage le revenant. J’obtiens un push et je poursuis. C’est tout ce que je demandais. Je peux maintenant envoyer les dés pour m’échapper avec la balle. Le receveur qui l’avait le tour précédent, se relève, il esquive brillamment à 3+ puis ramasse à 3+ au prix de ma dernière relance d’équipe, il esquive à nouveau à 3+ puis à 2+ au prix de sa relance de joueur (Esquive !) et il transmet au receveur le plus avancé, qui est en zone de tacle adverse mais a la compétence Réception. Le 3+ est à nouveau réussi. J’esquive en arrière à 2+ plutôt qu’en avant à 3+ 2+ et je l’amène en bout de mouvement dans mon camp. Je fais ensuite une esquive avec un trois-quart pour barrer la route aux éventuels sackeurs puis loupe l’esquive suivante. Mais elle n’était pas essentielle. J’ai eu la chance de réussir tout ce qui importait vraiment. Plus aucune équipe n’a de relance et je suis bien positionné pour marquer même si ce n’est pas encore fait.
Tour 15 des mort-vivants
La goule Blocage se lance malgré mon trois-quart positionné en barrage. Esquive 4+ esquive 4+ esquive 3+ gfi gfi, tout passe mais pas le blitz qui aboutit à un skull push. Ouf ! Une goule se positionne en position de touchdown au cas où je me vautre. Les autres mouvements m’empêchent d’aller aider mon porteur.
Tour 15 des elfes sylvains
Je n’ai plus de relance, je vais donc à l’essentiel : mon receveur esquive avec brio et va marquer le touchdown du 2-1 ! Toujours pas de double as sur esquive dans ce match et j’en suis soulagé. Mon danseur Tacle revient même d’entre les KO pour fêter ça.
Placement pour le coup d’envoi
Comme au tour 8, je me place en anti oneturn (comme je peux, à 8) en mettant mon danseur Tacle là où la goule a le plus de chances de passer selon moi. Silkoun place à nouveau un paquet de 9 joueurs permettant de réaliser les push-push nécessaires à son oneturn. Comme au tour 8, il a seulement une goule en retrait pour ramasser et transmettre ou passer la balle si besoin, ainsi qu’une goule en éclaireuse qui sera la potentielle receveuse en cas d’Emeute lui offrant un tour supplémentaire.
Coup d’envoi
Le coup d’envoi est Chandelle. La goule ramasseuse lâche la balle une case derrière elle.
Tour 16 des mort-vivants
Silkoun commence par le blitz à 2 dés pour ramener un de mes trois-quarts dans son tas de joueurs et va permettre les push-push qui feront gagner les cases nécessaires à sa goule. Mais cette fois c’est un both down direct et il n’a plus de relance. Cela est allé moins loin qu’au tour 8.
Tour 16 des elfes sylvains
Mon tour 16 est anecdotique. Je blitze, bloque et agresse pour le principe. J’ai bien le plaisir de blesser un squelette à coup de crampons mais ce con régénère !
Conclusion
Au final, alors que j’ai eu peur que le match bascule sur le Blitz des mort-vivants, il se sera finalement joué au tour 14, avec le ramassage raté de la goule Blocage puis mon action à base de ramassage, esquive et transmission en zones de tacle adverses. Même si mes danseurs ont été très fragiles et sont tombés au premier blitz du tacleur adverse (le premier, on va dire que c’était un sacrifice qui en valait le coût, le second aurait dû être évité), le reste de l’équipe a vraiment bien fait le café et je n’ai notamment fait aucun double as alors que j’ai vraisemblablement tenté plus de trente-six 2+
Après vérification, selon les stats de FUMBBL, j’ai fait 42 esquives 2+, en ai réussi 35 et en ai loupé 7 mais peut-être que dans les loupés le site compte les 1 ensuite bien relancés, parce que 7 échecs ça me semble beaucoup, même si j’ai eu quelques loupés de fin de tour (sans importance).
J’ai aussi fait 5 esquives 3+ toutes réussies et, ça, c’est une très bonne stat (ça se loupe une fois sur neuf, donc en moyenne plutôt entre la 4e et la 5e)! J’ai été moins bon en gfi puisque je n’en ai réussi qu’1 pour 2 tentés (je m’en souviens, c’était avec l’homme-arbre en fin de 1ère mi-temps et il y a eu 10 au jet d’armure, il a eu chaud aux branches).
Enfin j’ai été assez mauvais en blocages (pas de blocage à 2 dés contre ni même à 1 dé, 21 blocages 2 dés pour seulement 10 qui couchent et 2 blocages 3 dés pour seulement 1 qui couche) mais ce n’est pas ce qu’on demande en priorité à des elfes sylvains ! Je n'ai concédé que 28 blocages, et ça c'est plutôt bien face à des mort-vivants (bon, quand on rate régulièrement des esquives en début de tour, c'est plus dur d'avoir ce genre de stats).
Oui, je te confirme que le 'prix' du ddg strip ball faisait partie du plan!
Pour la seconde mi-temps, même si je pense que j'ai mal géré mes relances, mon plan était clairement de jouer le TD rapide pour tenter le contre (ce qui a aussi entraîné un jeu très rapide et beaucoup - trop - de gfis de ma part)
Dans le cadre des trainings, cela fait partie des tests de ces dernières semaines : jouer la victoire, quitte à perdre des nuls qu'un BC aurait assurés ;)
Merci pour la game et bravo pour ta victoire!
@++”
Click on the charts to toggle relative statistics.
Présentation des équipes
Je joue mes elfes sylvains en version « méta elfe ». D’une part, j’ai abandonné mon lanceur pour prendre un 4e receveur. D’autre part, mon 2e danseur a Tacle et j’ai pris deux trois-quarts Esquive. De mon point de vue, ce sont des options qui sont très efficaces contre les elfes, les skavens et la plupart des équipes polyvalentes mais qui amoindrissent le roster contre les nains et les nains du chaos. Elles peuvent également compliquer les phases d’attaque rapide (touchdown en 2 tours par exemple) dans lesquelles le lanceur est utile.
Mes deux autres compétences additionnelles sont classiques : Arracher le ballon sur le 1er danseur et Lutte sur un trois-quart. Même en « méta elfe », je prends toujours le trois-quart Lutte. Il m’évite de trop exposer mes danseurs. C’est le joueur qui fait le 1er blocage à deux dés lorsque je reçois la balle. Ensuite, dans le jeu, si je dois dégager un joueur adverse qui me gêne dans mes placements et qui a Blocage, j’envoie également le Lutte (en cas de double both down). Et si l’adversaire que je souhaite blitzer est à un endroit qui entraîne une exposition de mon joueur qui blitze, je l’envoie également plutôt lui que les danseurs.
Silkoun a la compo mort-vivant avec 13 joueurs dont 3 goules (plutôt qu’avec 12 joueurs dont 4 goules). Il a décidé de compenser la perte de mobilité occasionnée par ce choix en alignant 4 squelettes sur ses 6 « trois-quarts ». Une de ses goules a Blocage. Comme il n’a pas de goule Dextérité, ce sera sa porteuse attitrée. Mes deux danseurs sont équipés pour s’occuper d’elle (celui avec Tacle si je souhaite lui faire mordre la poussière, celui avec Arracher le ballon si je veux avant tout lui subtiliser la balle).
Il a trois joueurs Garde : ses deux momies et un revenant. Cela lui est utile dans les duels entre équipes qui bloquent. Moi, je compte de toute façon minimiser le nombre de blocages et je ne serai que rarement en mesure de bloquer les momies. Ce qui m’intéresse, c’est surtout de savoir lesquels de ses joueurs avec Garde vont pouvoir accompagner sa porteuse. Les momies pourront le faire en avancée lente mais elles seront décrochées si l’attaque doit s’accélérer. Le revenant, lui, devrait être capable de suivre la goule porteuse. Il faudra éventuellement que je le blitze et / ou que je le colle si je ne suis pas en mesure de sacker et que je veux au moins ralentir / désorganiser l’avancée de la cage.
Son deuxième revenant a Tacle. Je préfère bien sûr affronter des mort-vivants sans Tacle quand je joue elfe sylvain mais, dans cette méta, cela ne me surprend pas qu’il en ait un. Je vais tâcher de protéger au max mes danseurs de ses blitz mais mes receveurs et mes trois-quarts Esquive vont, eux, forcément y avoir droit. De toute façon, je ne peux pas cacher toute mon équipe derrière l’homme arbre et le seul trois-quart sans comp !
Si je le peux, je ciblerai de mon côté le revenant Tacle et la goule Blocage. Je ne suis bien sûr pas équipé pour gagner par attrition. Par contre, si j’arrive à limiter son nombre de blocages et à frapper ses joueurs les plus fragiles (les goules non compées voire les squelettes) je peux espérer maintenir l’égalité numérique le plus longtemps possible. Et si je peux lui péter des joueurs clés (en premier lieu le revenant Tacle et la goule Blocage, en second lieu le revenant Garde), je ne vais pas me priver.
Séquence d’avant-match
Je gagne la Fame (+1) et le toss. Du fait de nos résultats précédents dans la poule, il a besoin de gagner alors que je peux a priori me contenter d’un match nul (« mon capitaine d’équipe me dit de jouer le nul alors que le sien lui demande d’aller chercher la gagne »). Je choisis donc de recevoir la balle. Personnellement, je pense qu’avec des elfes sylvains, quand je commence par défendre, j’augmente mes chances de gagner (en contrant) mais également de perdre (en me faisant défoncer et en ne parvenant pas à contrer). En attaquant en premier, je marque généralement tour 8 et, même si je me fais défoncer, j’obtiens généralement un match nul. Si j’avais eu absolument besoin de la victoire, j’aurais plutôt défendu en premier.
Placement pour le coup d’envoi
Pour sa défense, Silkoun positionne 3 squelettes sur la ligne de scrimmage. Un plein centre et deux aux extrémités. Il ne veut pas que mon homme-arbre puisse en tenir deux à la fois. Derrière, il a l’équivalent d’un double rideau sur toute la largeur du terrain. Il alterne entre des paires de joueurs et des momies seules. Je n’ai de toute façon pas prévu de m’infiltrer d’entrée mais, si je l’avais voulu, ce placement m’aurait obligé à coucher un squelette de la première ligne puis à blitzer une momie à 1 dé (en apportant 2 soutiens au blitzeur) ou à opter pour des esquives en zone de tacle.
Pour mon attaque, je choisis de mettre l’homme arbre plein centre. Au cas où il s’enracine rapidement, je préfère que ce soit là. J’installe ensuite deux de mes trois-quarts, dont le Lutte, face à un squelette. S’il n’y a pas Défense parfaite ou Blitz au coup d’envoi, c’est lui qui lancera les hostilités.
Je ne positionne personne face au 3e squelette. Et je ne mets pas non plus de soutien à l’homme arbre pour l’instant. En sylvain, je ne mets toujours que 3 joueurs sur la première ligne. Cela limite les dégâts en cas de défense parfaite ou Blitz au coup d’envoi. C’est le soutien du trois-quart Lutte qui permettra ensuite à l’homme-arbre de bloquer à 3 dés.
En deuxième ligne, j’installe deux receveurs et deux trois-quarts Esquive. Ils empêchent un accès aux ailes sans jet en cas de Blitz. En troisième ligne, je mets les deux autres receveurs et le danseur Tacle. Même en cas d’événement Blitz, ils ne sont pas blitzables par l’adversaire et sécurisent donc tout le centre du terrain. Enfin, le danseur Arracher le ballon est placé au centre de ma moitié de terrain. C’est lui que j’ai désigné comme porteur du ballon sauf événement particulier (plutôt que le danseur Tacle qui aura pour fonction de chasser les goules).
Coup d’envoi
La balle atterrit à une case du centre de ma moitié de terrain et rebondit à deux. Le coup d’envoi est Entraînement (« brilliant coaching » en anglais, c’est plus flatteur pour Silkoun) et les morbacks gagnent une quatrième relance. Nous nous contenterons de deux.
Tour 1 des elfes sylvains
Même en cas de double crâne, les mort-vivants ne pourront pas aller chercher la balle. Je bloque donc directement avec le trois-quart Lutte qui obtient deux push. Je préfère blitzer ce squelette avec le danseur plutôt que de le rebloquer avec un trois-quart sans Blocage ni Lutte.
De toute façon, un blitz de goule aurait trop sorti mon danseur de sa zone de confort. J’obtiens un double both down (merci Blocage). Le squelette est sonné (merci Crâne Epais). Je positionne ensuite l’équipe en double rideau sur toute la largeur du terrain (sauf au niveau de l’homme arbre), je ramasse avec le danseur Arracher le ballon, puis j’envoie le 3 dés de l’homme-arbre qui ne s’enracine pas mais se contente d’un push. Je ne poursuis pas.
Tour 1 des mort-vivants
Silkoun avance son double-rideau puis blitze mon trois-quart Lutte à 2 dés avec une momie (il aurait pu blitzer à 3 dés mais le positionnement de son blitz lui permettait ensuite de remettre 2 dés à mon Lutte avec un squelette en cas de push). C’est une sortie ! Les mort-vivants montrent les dents dès le premier blocage ! Un squelette s’infiltre ensuite dans mon camp en isolant deux de mes joueurs sur l’aile ensanglantée.
Tour 2 des elfes sylvains
Je blitze le squelette infiltré avec mon danseur Tacle (là aussi, j’ai orienté mon blitz de façon à pouvoir retaper en cas de push). Et c’est également une sortie (comme quoi, ça marche vraiment bien cette technique du block orienté pour retaper hé hé) ! Le squelette régénère mais, peu importe, nous sommes à 10 vs 10 sur le terrain et, en face, il y a de toute façon du banc.
Je recule mon double rideau, j’avance le porteur juste derrière lui, et je ne touche pas à l’homme-arbre pour ne pas l’enraciner alors qu’il n’a rien d’essentiel à faire.
Tour 2 des mort-vivants
Les mort-vivants se collent par paire à ma première ligne et le revenant Tacle envoie un blitz 3 dés sur un de mes receveurs qui est couché mais dont l’armure tient. Ouf, après un premier blitz destructeur, ça me rassure.
Tour 3 des elfes sylvains
Je recule mon porteur et j’opte pour un blitz en push-push de l’homme arbre. L’idée : envoyer 3 dés dans la tronche d’un squelette qui fait reculer une momie. J’espère ainsi dégager un trois-quart en cas de pow et, en cas de push, permettre audit trois-quart de mettre 2 dés au squelette. C’est un début de match sanglant puisque c’est à nouveau une sortie (régénérée elle aussi, mais comme dit précédemment, ça me suffit).
J’infiltre ensuite un trois-quart Esquive dans le camp adverse et conclus par deux esquives réussies sur les ailes pour occuper un minimum toute la largeur du terrain dans mon camp tout en protégeant mes danseurs.
Tour 3 des mort-vivants
Silkoun recule une goule au contact de mon infiltré, en envoie une autre en position très avancée dans mon camp, blitze avec son revenant Tacle un de mes receveurs à 2 dés (double push, ça se calme vraiment), et fait entrer 7 de ses 9 joueurs dans mon camp.
Tour 4 des elfes sylvains
Les mort-vivants sont très avancés. Seuls le revenant Garde et la goule Blocage sont restés dans leur camp. Les momies ne sont entrées que d’une case dans mon camp mais, avec leur mouvement de 3, elles mettront longtemps à se replier. J’ai une belle opportunité de m’échapper en cas de transmission réussie. Ca m’oblige par contre à laisser mon danseur Arracher le ballon seul derrière après sa transmission. J’hésite. Je peux aussi peut être garder la balle avec le danseur Arracher le ballon et faire une cagette sur mon aile droite.
Je décide de bouger l’homme-arbre en premier pour voir s’il prend racine. Il veut bien bouger ! C’est un signe. En avant ! L’homme-arbre se colle au revenant Garde et le danseur Arracher le ballon transmet la balle (ouf, pas d’as, c’était une action critique) au danseur Tacle qui s’enfonce dans le camp adverse. Je le protège avec mes deux joueurs non stickés puis je balance quelques dés : un blocage 2 dés sur la goule Blocage (push), et 3 esquives qui passent toutes et me permettent de faire un double rideau derrière mon porteur.
Tour 4 des mort-vivants
Les 2 momies viennent coller l’arrière de mon double rideau à toute berzingue (bon, elles sont revenues respectivement d’1 et 2 cases dans leur camp), un squelette les double, et tout le reste de l’équipe s’occupe de mon danseur Arracher le ballon resté tout seul. Un blitz 2 dés avec Tacle et une agression à +2 plus tard, le pauvre sort sur une civière. C’était certainement le prix à payer pour déborder mais ça me laisse quand même perplexe. Ce filou de Silkoun avait-il tout prévu ? M’a-t-il laissé la porte ouverte pour se farcir mon danseur Arracher le ballon et ainsi se simplifier sa future attaque (ou ses futures attaques s’il espère me pousser à marquer avant le tour 8) ?
Tour 5 des elfes sylvains
J’avance le porteur et son escorte jusqu’à 2 cases de l’embut adverse, en blitzant la goule Blocage au passage. Je prends ce risque en me disant que je relancerai en cas de double crâne et que j’esquiverai ensuite en cas de double both down. Je choisis en outre un angle qui me permet de faire reculer la goule et d’avoir ainsi la place d’installer mes joueurs si elle ne tombe pas. C’est le cas. J’obtiens un both down et un push et choisis le push. Je réussis ensuite mes 3 esquives de fin de tour qui me permettent de ralentir le retour des momies et de compliquer l’accès à mon porteur. J’essaie aussi d’étendre la zone que je contrôle car il me reste tout de même encore 3 tours à tenir. Je n’ai plus mon danseur Arracher le ballon, il n’est pas envisageable de marquer tour 6 ou tour 7.
Tour 5 des mort-vivants
Les mort-vivants se replient. Silkoun profite même d’avoir encore 3 relances pour envoyer du gfi. Il ferme au centre pour ne pas me permettre de changer d’aile trop aisément. Son revenant Garde blitze à 2 dés un receveur et vient ensuite se coller à 2 autres. Seul un squelette ne se replie pas. Il préfère occuper mon homme-arbre. De toute façon, il a 4 copains sur le banc (les 2 remplaçants et les 2 régénérés).
Tour 6 des elfes sylvains
Je blitze d’entrée, sans Blocage, le revenant Garde. Il faut que je le repousse pour garder de la place pour ma cage et ne veux pas envoyer mon porteur (les 2 autres joueurs équipés, l’autre danseur ainsi que le trois-quart Lutte, sont blessés). C’est un push. Je passe mes 3 esquives qui me permettent de placer un max d’elfe sylvain dans le petit carré de terrain que les mort-vivants m’ont laissé. Je termine par le 2 dés de l’homme-arbre qui sonne son nouveau pote squelette et ne s’enracine toujours pas. C’est un détail mais je ne poursuis pas car je sais que le squelette me recollera s’il survit et que, s’il ne survit pas, ça fera gagner une case à mon arbre pour ce qui sera pour lui une difficile course en arrière.
Tour 6 des mort-vivants
Les mort-vivants collent ma cage. La goule Blocage blitze un pilier, le couche, et vient même au contact de mon porteur. Je prends un ko. Je suis maintenant à 8 vs 9. Il y a 2 mort-vivants et 2 elfes sylvains (arbre compris) à distance mais sinon, 7 mort-vivants et 6 elfes sylvains se sont entassés dans un rectangle de 7 cases sur 5.
Tour 7 des elfes sylvains
Dans ledit rectangle de 7 cases sur 5, j’ai un joueur libre, 3 qui sont collés mais peuvent sortir de la zone de tacle adverse sur un 2+ relançable grâce à Esquive, 1 collé par le Tacle qui peut donc s’échapper sur un 2+ mais ne pourra pas se servir de sa compétence Esquive, et un qui est au sol a pour l’instant besoin d’un 3+. La goule Blocage est celle qui encombre le plus le coin que je compte m‘aménager pour tenir encore un tour. Elle subit donc le blitz de mon porteur qui a Tacle. C’est à nouveau un push (moins bien qu’un pow ou un pow/push mais mieux qu’un double both down me poussant à esquiver ou un double crâne me poussant à relancer). En fin de tour, toutes mes esquives passent.
Tour 7 des mort-vivants
Je n’ai normalement pas laissé de place pour un push push envoyant le porteur dans le public. S’il veut tenter un sack, Silkoun devra faire une esquive 6+. Cela pourra alors être sa momie qui aura certes un gfi à faire mais aura plus de chance de toucher le pow pur grâce aux 2 dés. Il peut aussi se contenter de coller le porteur pour me forcer à l’esquive. Voire de le coller d’abord sur un blitz puis d’envoyer un 2e joueur à coups d’esquives difficiles pour me forcer à avoir ensuite plus dur qu’un 2+ avec relance.
Mon porteur se fait simplement sticker (notamment par le revenant Tacle). Il me suffira d’un 2+ avec relance d’équipe. Au passage, je prends également un ko sur agression.
Tour 8 des elfes sylvains
Je ne prends pas de risque et ne balance aucun dé (pas de blocage deux dés sans la compétence Blocage) avant de faire la seule chose primordiale : marquer. Je peux esquiver avec le danseur ou transmettre au receveur pilier de cage qui est seul dans l’embut. La stat est la même, c’est du 2+ relançable, mais en cas de double as, la transmission ratée ne peut pas sortir mon joueur, je prends donc cette option. Et ça passe ! Ca fait 1-0. En bonus, mes deux kos reviennent. J’ai perdu deux bons joueurs sur blessure (le danseur Arracher le ballon et le trois-quart Lutte) mais je mène 1-0 et je suis encore à 9. Reste à maintenir le score jusqu’à la pause.
Placement pour le coup d’envoi
Sauf Emeute au coup d’envoi, Silkoun n’aura qu’un tour. Je me place en anti oneturn, quitte à offrir un blitz supplémentaire sur un de mes receveurs. Je n’ai que 9 joueurs et ne peux multiplier les zones de tacle, mais je tâche de placer mon danseur Tacle là où la goule a le plus de chances de passer selon moi.
Silkoun place un paquet de 9 joueurs permettant de réaliser les push-push nécessaires à son oneturn. Il a seulement une goule en retrait pour ramasser et transmettre ou passer la balle si besoin, ainsi qu’une goule en éclaireuse qui sera la potentielle receveuse en cas d’Emeute lui offrant un tour supplémentaire.
Coup d’envoi
La balle atterrit une case devant la goule ayant pour tâche de la ramasser. Le coup d’envoi est Météo (elle reste clémente). Il n’y a pas eu d’événement compliquant le touchdown (notamment Défense parfaite ou Blitz) ni le facilitant (Emeute ou Surprise). Silkoun va devoir faire son Robin des Bois (lancer des flèches).
Tour 8 des mort-vivants
Silkoun commence par le blitz à 2 dés qui ramène un de mes trois-quarts dans son tas de joueurs et va permettre les push-push qui feront gagner les cases nécessaires à sa goule. Il obtient un push sur un des deux dés de blocage. Il effectue ensuite la transmission à 4+, qui passe elle aussi du premier coup (s’il avait attendu, il aurait dû faire une passe, sa goule receveuse étant plus avancée, et il aurait vraisemblablement eu quand même une zone de tacle voire deux). Son blocage suivant, à 3 dés, ne contient cependant pas de push malgré la relance. Il ne pourra pas marquer. Il bloque et agresse mais n’obtient rien de mieux que des sonnés.
Placement pour le coup d’envoi
Je reprends la deuxième mi-temps avec 9 elfes sylvains contre 11 mort-vivants (et un avantage d’un touchdown). Je me place en défense asymétrique avec l’homme-arbre vers le centre, un trois-quart Esquive à ses côtés et le seul trois-quart non compé en bout de ligne (c’est la position la plus exposée mais il est le joueur auquel je tiens le moins) (ne lui dites pas). Les quatre receveurs sont en deuxième ligne. Cela les expose mais quelle que soit ma position, un d’entre eux se fera probablement blitzer. Et cette position avancée me donnera la possibilité de profiter de leur mobilité en cas d’événement favorable (coup d’envoi Blitz ou ramassage adverse raté par exemple). Mon seul danseur et un trois-quart Esquive sont cachés en troisième ligne.
Silkoun installe ses trois joueurs Garde (les 2 momies et un revenant) sur le front ainsi qu’un squelette. Un autre squelette et un zombie sont collés à la ligne médiane mais sur les extérieurs. Une deuxième ligne avec le revenant Tacle et les 2 goules non compées lui permet d’avoir l’équivalent d’un double rideau en cas d’événement Blitz. Seule la goule blocage est en retrait, prête à aller chercher la balle quand elle sera bottée.
Coup d’envoi
Le kick est profond. La balle atterrit à deux cases de l’embut mort-vivant. L’événement de coup d’envoi est Rocher. Un de mes receveurs prend un gros caillou en pleine tronche et sort sur blessure. Je vais défendre à 8 vs 11 au début du prochain tour adverse. Et au début du mien, on refera les comptes !
Tour 9 des mort-vivants
Les joueurs libres mort-vivants se placent, le revenant Tacle envoie un blitz 3 dés dans un de mes receveurs (qui est couché mais s’en sort indemne), les blocks sur la ligne de scrimmage sonnent un de mes trois-quarts, couchent l’autre et repoussent mon homme-arbre (qui pour une fois choisit de ne pas utiliser Stabilité). La goule Blocage crâme une relance pour ramasser la balle.
Tour 9 des elfes sylvains
L’homme-arbre s’enracine direct (j’aurais peut-être mieux fait d’utiliser Stabilité, du coup), mon blitz du danseur Tacle sonne un squelette et je m’autorise un blocage de receveur contre un autre squelette avec 2 soutiens. Je le couche mais je ne passe pas l’armure. Je choisis de le repousser en zone de tacle pour l’immobiliser.
Tour 10 des mort-vivants
La goule porteuse avance au maximum de sa capacité de mouvement (7, elle ne fait pas de gfi), une cage se forme autour d’elle, le revenant Tacle blitze à 2 dés un de mes trois-quarts Esquive et vient se replacer au centre de la cage à côté de la goule porteuse afin de me pousser au deux dés contre si je souhaite sauter dans la cage pour le sack. Le tour se conclut par une agression d’un zombie qui sonne le trois-quart Esquive que le revenant Tacle avait blitzé sans passer l’armure.
Tour 10 des elfes sylvains
Mon danseur Tacle s’élance pour un blitz en push push sur un squelette. Il obtient both down et push. J’aime bien les push push mais je choisis quand même de coucher le squelette sur place. Son armure tient le choc. Mes trois esquives de fin de tour réussissent. Pour l’instant, je ne m’engage pas. Un nul peut me suffire et je ne veux pas précipiter les choses et ainsi prendre le risque de perdre trop de joueurs prématurément. Je me contente de désorganiser l’attaque adverse en isolant deux mort-vivants (une momie et un squelette) du reste de leur équipe et en marquant les deux adversaires au sol.
Tour 11 des mort-vivants
La cage coulisse latéralement sans franchir la ligne médiane. Les deux joueurs mort-vivants que j’avais isolés reviennent tant bien que mal. Le squelette vient coller un de mes receveurs et la momie se permet deux gfi pour aller blitzer à 2 dés mon danseur Tacle. Les deux gfi passent mais le résultat du blocage est un double both down. Silkoun relance et obtient un double pow push. Mon danseur Tacle tient bon et les mort-vivants n’ont plus qu’une relance d’équipe alors qu’il reste 5 tours. Par contre, mon danseur Tacle est maintenant coincé entre une momie et un zombie. Ca pue la mort !
Tour 11 des elfes sylvains
Je décide de libérer mon danseur Tacle de cette étreinte par la force plutôt qu’en esquivant à 3+. J’effectue un blitz qui me libère le chemin pour pouvoir apporter trois soutiens au danseur et je bloque la momie à deux dés. Je la couche et je la sonne ! Toutes mes esquives de fin de tour passent à nouveau (merci la compétence Esquive mais merci les dés aussi, car les 1 relance 1 ça existe). Je tiens bien le terrain sur ma droite et mon homme-arbre gène normalement une infiltration sur ma gauche. Par contre, mon danseur Tacle peut être blitzé à 2 dés au centre. Ce n’est pas une zone dans laquelle Silkoun pourra s’engouffrer mais il peut décider de se farcir mon 2e danseur pour se faciliter la suite du match.
Tour 12 des mort-vivants
Silkoun blitze effectivement mon danseur à 2 dés avec son revenant Tacle. Cela lui mobilise 3 joueurs au centre. Mais il envoie tout de même ses trois goules et son revenant Garde sur mon côté gauche. Son dernier joueur, un squelette, agresse alors mon danseur au centre. C’est un KO !
Tour 12 des elfes sylvains
La manœuvre de Silkoun a bien fonctionné. Son escouade à gauche est peu nombreuse mais mon homme-arbre enraciné limite mes possibilités de mouvement et Silkoun a placé ses joueurs en conséquence. Si je veux accéder à sa goule porteuse, je dois enchaîner les esquives 3+, tout ça pour un un dé sur une joueuse blodge. J’estime que le jeu n’en vaut pas la chandelle. Je préfère bloquer deux fois à deux dés le revenant Tacle, mon pire ennemi. Une fois avec un trois-quart puis une fois avec l’homme-arbre. Mais je ne le couche pas. Je me replace ensuite au centre pour pouvoir ensuite défendre sur toute la largeur du terrain si Silkoun choisit une aile.
Tour 13 des mort-vivants
Silkoun me surprend alors en envoyant l’action pour le touchdown. Transmission 3+, blitz à deux dés pour écarter mon trois-quart sur le chemin du touchdown, double gfi pour aplatir. 1-1. Comme il n’avait plus qu’une relance, je ne le voyais pas tenter ça et m’étais plutôt placé afin de prévenir un futur ball control. Mais il a bien fait, c’est passé sans lui coûter sa relance et mon danseur Tacle reste KO.
Placement pour le coup d’envoi
Silkoun choisit de défendre haut. Je n’ai plus que 7 joueurs face à ses 11 mort-vivants et surtout je n’ai plus de danseurs, mes joueurs stars. Il place 5 joueurs sur la ligne médiane, tous à 3 cases d’intervalle pour occuper toute la largeur du terrain. La deuxième ligne est juste une case derrière, en zone latérale comme au centre . Son joueur le plus reculé, le revenant Tacle, est seulement 2 cases derrière. Il y a de l’espace dans son dos mais il me complique ainsi le franchissement de sa ligne.
Je décide de mettre l’homme-arbre plein centre, accompagné de deux joueurs parce que les règles m’obligent à mettre trois joueurs sur la ligne de scrimmage. Je n’ai que 7 joueurs, je pense ne pas pouvoir faire de véritable placement anti-blitz. Je mets seulement un receveur par zone latérale et deux trois-quarts plein axe pour leur permettre d’aller du côté de la balle si elle atterrit en zone latérale. Après revisionnage (et en sachant ce qui va se passer hé hé), je me dis que j’aurais dû laisser l’homme-arbre seul au centre et mettre ses compagnons plutôt en face des squelettes, aux extrémités de la ligne de scrimmage. Cela m’aurait permis de décaler les receveurs positionnés en zones latérales et de mieux couvrir toute la largeur du terrain.
Coup d’envoi
La balle s’apprête à atterrir en zone latérale, à deux cases de la touche et seulement 7 cases de la ligne médiane, et c’est un Blitz ! Je fais grise mine. Sans danseur et en grosse infériorité (-4), si les mort-vivants attrapent la balle au vol, cela va être compliqué de leur reprendre.
Tour 13 des mort-vivants (rebelotte !)
Une goule vient se placer sous la balle, le revenant Tacle blitze un de mes receveurs, le couche puis en colle un autre, le revenant Garde fait un gfi pour aller aider la goule qui espère catcher la balle, les autres joueurs nous collent mais une goule loupe une esquive. La goule placée sous le ballon loupe sa réception mais la balle rebondit dans les bras du revenant Garde qui la chope les doigts dans le nez !
Tour 13 des elfes sylvains
Le receveur le plus éloigné réussit deux esquives pour venir se coller au voleur de balle. J’envoie mon blitz à deux dés et obtiens un pow push mais ce gros malin de revenant lâche la balle dans les mains de mon receveur en soutien qui l’attrape ! C’est galère, je ne vais pas pouvoir tenter un ramassage et une escapade vers mon embut avec une escorte pour éviter de me faire sacker à mon tour. Je crâme une relance sur esquive à cause du tacleur adverse mais je me positionne tout de même comme je peux pour mettre du monde dans la zone de mon porteur et ainsi éviter que mes adversaires remettent la main sur le cuir trop facilement, même en cas de sack réussi.
Tour 14 des mort-vivants
Le revenant Garde se relève en blitzant mon receveur avec la balle et le pousse sur son copain revenant avec Tacle. Ce dernier ne se prive pas pour terminer le travail mais mon receveur a la présence d’esprit de lâcher le ballon dans une zone de tacle de l’homme-arbre. Sur les 8 cases dans lesquelles mon receveur pouvait la lâcher, il y en avait deux sans zone de tacle sylvaine, 4 avec une zone de tacle sylvaine, et 2 avec 2 zones de tacle sylvaine. Silkoun vient y rajouter des zones de tacle mort-vivantes puis il tente le ramassage de la goule Blocage à 4+ après un gfi. Le gfi réussit mais pas le ramassage, malgré l’utilisation de la dernière relance. La balle rebondit à nouveau aux pieds de l’homme-arbre, entre la goule Blocage et le revenant Tacle.
Tour 14 des elfes sylvains
Je débute rarement un tour par un blocage deux dés de l’homme-arbre mais, là, je n’ai guère le choix, il faut que je dégage le revenant. J’obtiens un push et je poursuis. C’est tout ce que je demandais. Je peux maintenant envoyer les dés pour m’échapper avec la balle. Le receveur qui l’avait le tour précédent, se relève, il esquive brillamment à 3+ puis ramasse à 3+ au prix de ma dernière relance d’équipe, il esquive à nouveau à 3+ puis à 2+ au prix de sa relance de joueur (Esquive !) et il transmet au receveur le plus avancé, qui est en zone de tacle adverse mais a la compétence Réception. Le 3+ est à nouveau réussi. J’esquive en arrière à 2+ plutôt qu’en avant à 3+ 2+ et je l’amène en bout de mouvement dans mon camp. Je fais ensuite une esquive avec un trois-quart pour barrer la route aux éventuels sackeurs puis loupe l’esquive suivante. Mais elle n’était pas essentielle. J’ai eu la chance de réussir tout ce qui importait vraiment. Plus aucune équipe n’a de relance et je suis bien positionné pour marquer même si ce n’est pas encore fait.
Tour 15 des mort-vivants
La goule Blocage se lance malgré mon trois-quart positionné en barrage. Esquive 4+ esquive 4+ esquive 3+ gfi gfi, tout passe mais pas le blitz qui aboutit à un skull push. Ouf ! Une goule se positionne en position de touchdown au cas où je me vautre. Les autres mouvements m’empêchent d’aller aider mon porteur.
Tour 15 des elfes sylvains
Je n’ai plus de relance, je vais donc à l’essentiel : mon receveur esquive avec brio et va marquer le touchdown du 2-1 ! Toujours pas de double as sur esquive dans ce match et j’en suis soulagé. Mon danseur Tacle revient même d’entre les KO pour fêter ça.
Placement pour le coup d’envoi
Comme au tour 8, je me place en anti oneturn (comme je peux, à 8) en mettant mon danseur Tacle là où la goule a le plus de chances de passer selon moi. Silkoun place à nouveau un paquet de 9 joueurs permettant de réaliser les push-push nécessaires à son oneturn. Comme au tour 8, il a seulement une goule en retrait pour ramasser et transmettre ou passer la balle si besoin, ainsi qu’une goule en éclaireuse qui sera la potentielle receveuse en cas d’Emeute lui offrant un tour supplémentaire.
Coup d’envoi
Le coup d’envoi est Chandelle. La goule ramasseuse lâche la balle une case derrière elle.
Tour 16 des mort-vivants
Silkoun commence par le blitz à 2 dés pour ramener un de mes trois-quarts dans son tas de joueurs et va permettre les push-push qui feront gagner les cases nécessaires à sa goule. Mais cette fois c’est un both down direct et il n’a plus de relance. Cela est allé moins loin qu’au tour 8.
Tour 16 des elfes sylvains
Mon tour 16 est anecdotique. Je blitze, bloque et agresse pour le principe. J’ai bien le plaisir de blesser un squelette à coup de crampons mais ce con régénère !
Conclusion
Au final, alors que j’ai eu peur que le match bascule sur le Blitz des mort-vivants, il se sera finalement joué au tour 14, avec le ramassage raté de la goule Blocage puis mon action à base de ramassage, esquive et transmission en zones de tacle adverses. Même si mes danseurs ont été très fragiles et sont tombés au premier blitz du tacleur adverse (le premier, on va dire que c’était un sacrifice qui en valait le coût, le second aurait dû être évité), le reste de l’équipe a vraiment bien fait le café et je n’ai notamment fait aucun double as alors que j’ai vraisemblablement tenté plus de trente-six 2+
Après vérification, selon les stats de FUMBBL, j’ai fait 42 esquives 2+, en ai réussi 35 et en ai loupé 7 mais peut-être que dans les loupés le site compte les 1 ensuite bien relancés, parce que 7 échecs ça me semble beaucoup, même si j’ai eu quelques loupés de fin de tour (sans importance).
J’ai aussi fait 5 esquives 3+ toutes réussies et, ça, c’est une très bonne stat (ça se loupe une fois sur neuf, donc en moyenne plutôt entre la 4e et la 5e)! J’ai été moins bon en gfi puisque je n’en ai réussi qu’1 pour 2 tentés (je m’en souviens, c’était avec l’homme-arbre en fin de 1ère mi-temps et il y a eu 10 au jet d’armure, il a eu chaud aux branches).
Enfin j’ai été assez mauvais en blocages (pas de blocage à 2 dés contre ni même à 1 dé, 21 blocages 2 dés pour seulement 10 qui couchent et 2 blocages 3 dés pour seulement 1 qui couche) mais ce n’est pas ce qu’on demande en priorité à des elfes sylvains ! Je n'ai concédé que 28 blocages, et ça c'est plutôt bien face à des mort-vivants (bon, quand on rate régulièrement des esquives en début de tour, c'est plus dur d'avoir ce genre de stats).
”